Three.jsを使用する際、canvasを自動生成するのではなく、あらかじめHTMLに用意したcanvasタグを使ってThree.jsの描画を行う設定をメモ。
サンプルコード
HTMLにcanvasタグを用意します。
<div class="wrap"> <canvas id="canvas"></canvas> </div>
WebGLRenderer()のパラメータで、対象にするcanvasを設定できます。
import * as THREE from 'three';
import { OrbitControls } from 'three/addons/controls/OrbitControls.js';
// シーンの作成
const scene = new THREE.Scene();
// カメラの作成
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
// レンダラーの作成
const canvas = document.getElementById("canvas");
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({
canvas: canvas
});
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
// カメラ操作の設定
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
// カメラの位置変更と更新
camera.position.set(0, 0, 10);
controls.update();
// オブジェクトの作成
const geometry = new THREE.BoxGeometry(5, 5, 5);
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({
color: "orange"
})
const object = new THREE.Mesh(geometry, material);
scene.add(object);
function animate() {
renderer.render(scene, camera);
}
renderer.setAnimationLoop(animate);
これでcanvasタグに対して設定ができました。
canvasタグにThree.jsを設定するデモページ
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